„Testen, testen, testen.“
Das inoffizielle Mantra des Abends bei Gaming@Museum, Literaturhaus Stuttgart, November 2025
Wie werden Museen zu Orten, an denen man etwas tut statt nur etwas ansieht, und welche Rolle spielen Games dabei? Darüber haben wir im November 2025 auf Einladung der MFG Baden-Württemberg diskutiert, im Rahmen des Programms Level Up! Was dabei herauskam, deckt sich mit dem, was wir aus zehn Jahren Spielen für Kulturhäuser gelernt haben. Und es lässt sich sortieren.
Auf dem Podium saßen Staatssekretär Arne Braun aus dem Wissenschaftsministerium, Kevin Körner von den Digital Humanities der Universität Tübingen, Laura Schuppli, Kuratorin Digitales im Stadtmuseum Aarau, Dejan Simonović von der ComputerSpielSchule Stuttgart und ich, moderiert von Tina Lorenz vom ZKM. Fünf Perspektiven, ein Befund: Games und Museum passen zusammen, aber nicht von allein. Die MFG hat den Abend zusammengefasst und die Aufzeichnung veröffentlicht. Hier der Versuch, aus der Diskussion eine Ordnung zu machen, mit der Museen arbeiten können.
Was Gamification im Museum bedeutet, und was nicht
Der Begriff ist unscharf, und das ist ein Teil des Problems. Wer „Gamification" sagt, meint manchmal ein Quiz im Audioguide, manchmal ein Exponat mit Bildschirm und manchmal ein vollständiges Spiel mit Geschichte und Figuren. Alle drei sind sinnvoll, aber sie kosten Verschiedenes, brauchen Verschiedenes und leisten Verschiedenes. Dejan Simonović hat das auf dem Podium klar gesagt: Es braucht nicht immer ein vollwertiges Game. Auch ein narrativer Rundgang oder eine Entscheidungsstruktur aktiviert Menschen, wenn die Mechanik stimmt.
Was alle Formen gemeinsam haben, ist ein Kern aus vier Dingen: ein Ziel, das man erreichen will, Regeln, die den Weg dorthin begrenzen, Rückmeldung, die zeigt, wie es läuft, und Entscheidungen, die etwas verändern. Fehlt eines davon, ist es kein Spiel, sondern Dekoration. Ein Quiz, dessen Antworten nichts auslösen, ist ein Fragebogen. Ein Bildschirm, den man antippt und der ein Video startet, ist ein Knopf. Der Unterschied ist für Besucher:innen sofort spürbar, auch wenn sie ihn nicht benennen.
Die Grenze verläuft dabei nicht zwischen Technik und keiner Technik. Für den Kubus. Sparda-Kunstpreis im Kunstmuseum Stuttgart haben wir die nominierten Kunstwerke in Augmented Reality auf das Smartphone gebracht, dazu 360-Grad-Besuche in den Ateliers. Das ist digitale Vermittlung und funktioniert gut, aber es ist kein Spiel: Man betrachtet, man sucht nichts, man gewinnt nichts. Dieselbe Anwendung wird zur Gamification, sobald sie eine Aufgabe stellt, etwa alle drei Werke im Haus zu finden und aus der richtigen Perspektive einzufangen. Die Technik bleibt, das Verhalten der Gäste ändert sich.
Spielerische Elemente im Rundgang: Quiz, Rallye, Sammeln
Die kleinste Stufe kommt ohne eigene Hardware aus. Der digitale Guide auf dem Smartphone der Gäste bekommt Fragen an den Stationen, eine Rallye mit Aufgaben durch die Räume, Objekte, die man einsammelt, ein Ergebnis am Ende. Für Familien und Schulklassen ist das oft der Unterschied zwischen einem Besuch, den die Kinder erdulden, und einem, den sie steuern. Der Aufwand liegt vor allem in der Redaktion: Wer schreibt Fragen, die zum Objekt führen statt vom Objekt weg?
Diese Stufe ist auch die, mit der ein Haus am schnellsten Erfahrung sammelt. Die Inhalte pflegt die Fachabteilung selbst, die Statistik zeigt, welche Stationen funktionieren, und was sich bewährt, wandert später in die größeren Formate.
Maestro Margarini: vier Spiele erklären ein Opernhaus
Kein Museum, aber dasselbe Prinzip: Für die Bayerische Staatsoper haben wir eine Kinderwebsite gebaut, auf der vier kleine Spiele erklären, wie ein Opernhaus funktioniert. Im Kostümfundus wird das Bühnenkostüm zusammengestellt, beim Beleuchtungsspiel die Ballerina ins Licht gerückt, im Orchesterspiel hundert Musiker:innen an ihren Platz gesetzt. Jedes Spiel dauert wenige Minuten, und in jedem steckt genau eine Sache, die man danach weiß. Mehr zum Projekt.
Die Spielstation: ein Exponat, das man spielt
Die zweite Stufe steht im Raum: ein Multitouch-Tisch, ein Bildschirm mit Controllern, eine Station, an der man drei bis fünfzehn Minuten bleibt. Sie ist ein Exponat unter anderen und muss sich wie eines verhalten. Das heißt: Sie erklärt sich selbst, sie startet ohne Wartezeit, sie setzt sich nach einer Pause zurück, und sie kommt ohne Aufsicht aus. Eine Station, die morgens jemand hochfahren muss, bleibt irgendwann aus.
Gestalterisch gilt eine Regel, die auf dem Podium mehrfach fiel: Die Mechanik muss zum Inhalt passen, nicht nur daneben stehen. Ein Puzzle erklärt Archäologie, weil Archäolog:innen puzzeln. Ein Sprung von Deck zu Deck erklärt ein Schiff, weil man dabei durch das Schiff kommt. Ein Quiz zur Eiszeit erklärt die Eiszeit nicht, es prüft sie ab.
Vasenpuzzle: Archäologie zum Zusammensetzen
Für die Dauerausstellung „Die Mammuts kommen!" haben wir ein Tongefäß aus der Eiszeit als 3D-Puzzle auf den Multitouch-Tisch gebracht. Man dreht das Gefäß, wählt Scherben und setzt sie an die richtige Stelle, so wie es in der Restaurierung passiert. Dazu eine virtuelle Höhlentour auf dem iPad. Beide Stationen laufen seit der Eröffnung im Dauerbetrieb, ohne Betreuung. Mehr zum Projekt.
Unsinkable Sam: fünfzehn Minuten in der Sonderausstellung
Die Gameplay-Demo unseres Serious Games über die Schiffskatze Sam steht in der Ausstellung „Tiere an Bord" in Bremerhaven: ein Bildschirm, zwei Controller, Kopfhörer, kein Tutorial. Die Steuerung wird im Bild erklärt, die Station setzt sich selbst zurück. Was wir dort über Museumspublikum lernen, fließt in die Vollversion ein. Mehr zur Demo im Logbuch. Mehr zum Projekt.
Das eigene Spiel: Serious Game oder VR mit Geschichte
Die dritte Stufe ist ein Spiel, das für sich steht. Eine VR-Anwendung mit Erzählung, Figuren und einem Anfang und Ende, oder ein Serious Game, das im Haus beginnt und zu Hause weitergeht. Hier lohnt der Aufwand nur, wenn es etwas zu erzählen gibt, das die Ausstellung selbst nicht erzählen kann: Räume, die es nicht mehr gibt, Perspektiven, die man nicht einnehmen kann, Zeiten, in die kein Rundgang führt.
Dafür ist die Wirkung eine andere. Ein eigenes Spiel ist ein Grund zu kommen, es taucht in der Presse auf, es wird weitererzählt, und es lässt sich im Store veröffentlichen, sodass es die Ausstellung überlebt. Kevin Körner hat das auf dem Podium als Motivator beschrieben: Spiele holen Menschen ins Museum und führen sie dann zur Ausstellung. Nicht umgekehrt.
Mitternachtstheater: das Schloss als Geschichte
Im Residenzschloss Ludwigsburg erleben Gäste die Räume der Dienerschaft und das Schlosstheater als Geschichte mit drei historischen Figuren, die in einer Aufführung gipfelt. Blicksteuerung statt Controller, wahlweise im Sitzen, eine Tablet-Variante für alle ohne Brille. Derselbe Datensatz trägt außerdem einen ruhigen Rundgang ohne Erzählung, für Gäste, die lieber selbst schauen. Mehr zum Projekt.
Warum drei Minuten im Museum lang sind
Mein eigener Beitrag auf dem Podium drehte sich um zwei Spannungen, die jedes Museumsspiel aushalten muss. Die erste ist die Zeit. Ein Museumsbesuch dauert eineinhalb Stunden, verteilt auf dutzende Exponate. Ein Spiel, das an einer Station zehn Minuten braucht, bindet ein Zehntel des Besuchs an ein einziges Objekt, und hinter der spielenden Person bildet sich eine Schlange, die nicht spielt. Für Spiele im Rundgang gilt deshalb: eine bis drei Minuten pro Station. Für Spielstationen: drei bis fünfzehn, mit Bildschirm für die Wartenden. Alles Längere gehört in die dritte Stufe, als betreute Sitzung mit Zeitfenster oder als Spiel für zu Hause.
Die zweite Spannung ist das Maß an Wissen. Fachabteilungen möchten, dass alles drin ist, was stimmt. Spieler:innen möchten, dass es gut spielt. Beides zugleich geht, aber nicht, indem man Wissen ins Spiel packt wie Text in eine Tafel. Es geht, indem die Mechanik das Wissen ist. Wer bei Unsinkable Sam als Katze durch die Bismarck klettert, versteht die Enge eines Schlachtschiffs, ohne dass ein Satz darüber fällt. Wer die Scherben eines Gefäßes zusammensetzt, begreift, was Restaurierung bedeutet. Was das Spiel belohnt, bleibt hängen. Was es abfragt, wird vergessen.
Zielgruppen früh einbinden, dann testen, testen, testen
Der Satz des Abends kam nicht von einer Person, sondern von allen. Laura Schuppli hat ihn aus Museumssicht begründet: Kooperationen gelingen, wenn beide Seiten offen sind und ihr Fachwissen als Ergänzung verstehen, nicht als Konkurrenz. Kevin Körner aus Sicht der Hochschule: Zielgruppen, Lernziele und Erwartungen müssen vor der ersten Skizze geklärt sein, sonst entstehen Mechaniken, die zu niemandem passen. Und aus unserer Sicht: Der erste Prototyp gehört nicht in die Sitzung mit der Direktion, sondern in die Hand einer Schulklasse.
Wir bauen deshalb früh einen Klickdummy, oft in der ersten Woche, und stellen ihn Menschen hin, die dem späteren Publikum entsprechen. In Ludwigsburg haben Usertests mit älteren Besucher:innen mehr an der Anwendung verändert als jede interne Runde. In Bremerhaven zeigt sich an der Station täglich, wo Kinder den Controller weglegen. Jede dieser Beobachtungen ist billiger als eine Korrektur nach der Eröffnung.
Das unterschätzte Arbeitspaket: Vermarktung
Dejan Simonović hat einen Punkt gemacht, der in Projektplänen fast immer fehlt: Ein neues Format muss beworben werden, sonst findet es niemand. Das gilt für die Spielstation, die ohne Hinweis am Eingang übersehen wird, und erst recht für ein Spiel, das im Store liegt. Trailer, Screenshots, Store-Texte in mehreren Sprachen, Presse zur Eröffnung, ein Release, der mit einem Anlass zusammenfällt: Das sind eigene Aufgaben mit eigenem Zeitbedarf. Wer sie früh einplant, bekommt für dasselbe Spiel ein Vielfaches an Reichweite. Was bei einer Veröffentlichung im Store zu beachten ist, haben wir im Beitrag Virtueller Rundgang für Museen und Schlösser beschrieben.
Wie Museum und Gamesbranche zusammenfinden
Staatssekretär Arne Braun hat die Verbindung von Museumsarbeit und Games als zukunftsweisend bezeichnet und darauf verwiesen, dass Baden-Württemberg im Bereich Games gut aufgestellt ist. Das ist mehr als Höflichkeit: Programme wie Level Up! und Coding da Vinci der MFG bringen Häuser, Hochschulen und Entwickler:innen an einen Tisch, bevor ein Auftrag im Raum steht, und Förderlinien für Games und für die Digitalisierung von Kulturliegenschaften tragen einen Teil der Kosten. Was auf dem Podium als Wunsch formuliert wurde, gilt für beide Seiten: mehr Mut zu Experimenten, mehr Austausch, mehr technische Kompetenz in den Häusern selbst.
Für ein einzelnes Haus beginnt das kleiner. Ein halber Tag mit dem Team, den Räumen und der Frage, was Besucher:innen tun sollen, statt was sie wissen sollen. Daraus entstehen meist zwei oder drei Ideen auf verschiedenen Stufen, die sich nach Aufwand und Wirkung vergleichen lassen. Welche davon trägt, zeigt der erste Prototyp. Und dann: testen, testen, testen.
Foto: MFG Baden-Württemberg. Podiumsdiskussion „Gaming@Museum: neue Spielräume für Co-Creation?" am 18. November 2025 im Literaturhaus Stuttgart, Programm Level Up! der MFG Digitale Kultur.


