„Drei Schiffe. Drei Untergänge. Eine Katze, die einfach nicht untergeht.“
Die wahre Geschichte hinter UNSINKABLE SAM
Seit Juli steht eine rund fünfzehnminütige Gameplay-Demo von UNSINKABLE SAM im Deutschen Schifffahrtsmuseum in Bremerhaven. Sie gehört zur Sonderausstellung „Tiere an Bord“ und ist der erste öffentliche Test unseres Serious Games vor einem Publikum, das nicht aus der Games-Branche kommt.
Sam war Schiffskatze auf der Bismarck, auf der HMS Cossack und auf der HMS Ark Royal. Alle drei Schiffe sanken innerhalb weniger Monate des Jahres 1941, der Kater überlebte jedes Mal. Aus dieser Überlieferung entsteht bei uns ein handgezeichnetes Jump&Run, gefördert vom FFF Bayern und aus der Computerspielförderung des Bundes.
Tiere an Bord: Warum das Spiel nach Bremerhaven passt
„Tiere an Bord“ fragt, wer außer den Menschen auf See mitgefahren ist: Ratten, Papageien, Hunde, Schweine und eben Katzen, die als Mäusejäger zur Besatzung gehörten. Sam ist der bekannteste Fall und zugleich der ungewöhnlichste, weil sich an seiner Geschichte erzählen lässt, wie Seeleute mit Angst, Aberglaube und Verlust umgegangen sind.

Ein Spiel mitten im Rundgang
Die Spielstation steht nicht für sich. Nebenan liegen Graphic Novels der Hochschule Bremerhaven aus, dazu Sitzkissen und eine Familieninsel. Wer zwanzig Minuten am Bildschirm war, liest danach weiter, und wer erst geblättert hat, setzt sich anschließend hin.

Fünfzehn Minuten, ein Bildschirm, zwei Controller
Die Station besteht aus einem Bildschirm, zwei Controllern, Kopfhörern und einem Hocker. Drumherum hängen Zeichnungen aus der Produktion, Originalfotos der drei Schiffe und Tafeln, die Sams Geschichte auf Deutsch und Englisch erzählen. Wer sich hinsetzt, spielt ohne Anmeldung und ohne Einweisung los.
Das ist bewusst so gebaut: Eine Spielstation im Museum hat keine Ladebildschirme und keine Tutorials, weil niemand fünf Minuten wartet. Die Demo startet direkt in der Szene, setzt sich nach einer Pause selbst zurück und erklärt ihre Steuerung im Bild, über kurze Hinweise wie „Drücke X im Sprung, um dich festzukrallen“.

Vom Hafen über die Decks bis unter Wasser
Die Demo führt durch drei Abschnitte, die zusammen zeigen, wie das fertige Spiel aufgebaut sein wird. Sie beginnt im Hafen zwischen Kisten, Fässern und Kränen, führt in die Gänge des Schiffs und endet im Wasser. Jeder Abschnitt hat eine eigene Bewegungsidee und ein eigenes Tempo.
Der Hafen als Übungsplatz
Im Hafen lernt man Sam kennen, ohne dass es sich nach Lernen anfühlt. Kisten stapeln sich zu Kletterrouten, Fässer rollen, Taue hängen an Kränen. Wer hier springt, klettert und sich festkrallt, hat die Steuerung nach einer Minute verstanden und sieht gleichzeitig, wie eine Hafenszene der frühen Vierziger ausgesehen hat.

Unter Deck, wo es eng wird
Im Inneren des Schiffs kippt die Stimmung. Die Gänge sind schmal, das Licht kommt von oben, Matrosen stehen im Weg und reagieren auf Sam. Hier greifen die Mechaniken, die das Spiel von einem klassischen Jump&Run unterscheiden: maunzen, um Aufmerksamkeit zu lenken, sich an Rohren festkrallen, an Beinen vorbeischleichen.

Der Untergang aus Katzenperspektive
Der dritte Abschnitt spielt im Wasser. Das Schiff ist weg, es bleiben treibende Trümmer, wenig Licht und der Blick nach oben. Diese Szene erzählt den Kern der Geschichte ohne ein einziges Wort: Sam überlebt, weil er auf einem Brett treibt, während um ihn herum alles versinkt.

Warum eine Katze durch den Zweiten Weltkrieg führt
Der Perspektivwechsel ist der Kern des Spiels. Aus Sams Blick gibt es keine Helden und keine Feinde, nur Menschen, die auf engem Raum ihre Arbeit machen und Angst haben. So werden die Ereignisse für Jugendliche erfahrbar, ohne dass der Krieg zum Abenteuer wird. Es gibt keine Waffen in Sams Händen, keine Punkte für Treffer und keine Seite, für die man gewinnt.
Die Schauplätze beruhen auf realen Ereignissen und Originalplänen der Schiffe. Tagebuchseiten und Fundstücke liefern den historischen Hintergrund für alle, die ihn wollen, und lassen sich überspringen für alle, die erst einmal spielen wollen. Die Graphic-Novel-Optik, angelehnt an Illustrationen und Plakate der Zeit, schafft Nähe und hält zugleich Abstand zum Ernst der Inhalte.
UNSINKABLE SAM: Graphic Novel in Bewegung
Handgezeichnete Figuren und Kulissen treffen auf räumlich aufgebaute Level. Wie die drei Schiffe, die Charaktere und die Erzählweise entstanden sind, zeigen wir auf der Projektseite. Mehr zum Projekt.
Fotos der Spielstation: Niels Hollmeier. Außenansicht: Annica Müllenberg. Mit freundlicher Genehmigung des Deutschen Schifffahrtsmuseums, Leibniz-Institut für Maritime Geschichte.


