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Aktuelles · Serious Game

Unsinkable Sam geht in Bremerhaven an Bord

Eine 15-minütige Gameplay-Demo unseres Serious Games ist ab sofort im Deutschen Schifffahrtsmuseum spielbar, in der Sonderausstellung „Tiere an Bord“.

Besucherin spielt die Gameplay-Demo von Unsinkable Sam an der Spielstation im Deutschen Schifffahrtsmuseum Bremerhaven
Aktuelles · 22. Juli 2026 · 6 Min. Lesezeit · Jonas Kirchner

„Drei Schiffe. Drei Untergänge. Eine Katze, die einfach nicht untergeht.“

Die wahre Geschichte hinter UNSINKABLE SAM

Seit Juli steht eine rund fünfzehnminütige Gameplay-Demo von UNSINKABLE SAM im Deutschen Schifffahrtsmuseum in Bremerhaven. Sie gehört zur Sonderausstellung „Tiere an Bord“ und ist der erste öffentliche Test unseres Serious Games vor einem Publikum, das nicht aus der Games-Branche kommt.

Sam war Schiffskatze auf der Bismarck, auf der HMS Cossack und auf der HMS Ark Royal. Alle drei Schiffe sanken innerhalb weniger Monate des Jahres 1941, der Kater überlebte jedes Mal. Aus dieser Überlieferung entsteht bei uns ein handgezeichnetes Jump&Run, gefördert vom FFF Bayern und aus der Computerspielförderung des Bundes.

BismarckMai 1941 HMS CossackOktober 1941 HMS Ark RoyalNovember 1941
Ausstellung

Tiere an Bord: Warum das Spiel nach Bremerhaven passt

„Tiere an Bord“ fragt, wer außer den Menschen auf See mitgefahren ist: Ratten, Papageien, Hunde, Schweine und eben Katzen, die als Mäusejäger zur Besatzung gehörten. Sam ist der bekannteste Fall und zugleich der ungewöhnlichste, weil sich an seiner Geschichte erzählen lässt, wie Seeleute mit Angst, Aberglaube und Verlust umgegangen sind.

Deutsches Schifffahrtsmuseum Bremerhaven mit Fahnen zur Sonderausstellung Tiere an Bord
Ausstellung

Ein Spiel mitten im Rundgang

Die Spielstation steht nicht für sich. Nebenan liegen Graphic Novels der Hochschule Bremerhaven aus, dazu Sitzkissen und eine Familieninsel. Wer zwanzig Minuten am Bildschirm war, liest danach weiter, und wer erst geblättert hat, setzt sich anschließend hin.

Familieninsel der Ausstellung mit Sitzkissen und einem Regal mit Graphic Novels
Spielstation

Fünfzehn Minuten, ein Bildschirm, zwei Controller

Die Station besteht aus einem Bildschirm, zwei Controllern, Kopfhörern und einem Hocker. Drumherum hängen Zeichnungen aus der Produktion, Originalfotos der drei Schiffe und Tafeln, die Sams Geschichte auf Deutsch und Englisch erzählen. Wer sich hinsetzt, spielt ohne Anmeldung und ohne Einweisung los.

Das ist bewusst so gebaut: Eine Spielstation im Museum hat keine Ladebildschirme und keine Tutorials, weil niemand fünf Minuten wartet. Die Demo startet direkt in der Szene, setzt sich nach einer Pause selbst zurück und erklärt ihre Steuerung im Bild, über kurze Hinweise wie „Drücke X im Sprung, um dich festzukrallen“.

Zwei Jugendliche mit Kopfhörern an der Spielstation von Unsinkable Sam in der Ausstellung
Spielverlauf

Vom Hafen über die Decks bis unter Wasser

Die Demo führt durch drei Abschnitte, die zusammen zeigen, wie das fertige Spiel aufgebaut sein wird. Sie beginnt im Hafen zwischen Kisten, Fässern und Kränen, führt in die Gänge des Schiffs und endet im Wasser. Jeder Abschnitt hat eine eigene Bewegungsidee und ein eigenes Tempo.

Kapitel 1

Der Hafen als Übungsplatz

Im Hafen lernt man Sam kennen, ohne dass es sich nach Lernen anfühlt. Kisten stapeln sich zu Kletterrouten, Fässer rollen, Taue hängen an Kränen. Wer hier springt, klettert und sich festkrallt, hat die Steuerung nach einer Minute verstanden und sieht gleichzeitig, wie eine Hafenszene der frühen Vierziger ausgesehen hat.

Hafenlevel aus Unsinkable Sam mit Kisten, Fässern und Kränen auf dem Bildschirm
Kapitel 2

Unter Deck, wo es eng wird

Im Inneren des Schiffs kippt die Stimmung. Die Gänge sind schmal, das Licht kommt von oben, Matrosen stehen im Weg und reagieren auf Sam. Hier greifen die Mechaniken, die das Spiel von einem klassischen Jump&Run unterscheiden: maunzen, um Aufmerksamkeit zu lenken, sich an Rohren festkrallen, an Beinen vorbeischleichen.

Szene aus Unsinkable Sam in einem Gang unter Deck der Bismarck
Kapitel 3

Der Untergang aus Katzenperspektive

Der dritte Abschnitt spielt im Wasser. Das Schiff ist weg, es bleiben treibende Trümmer, wenig Licht und der Blick nach oben. Diese Szene erzählt den Kern der Geschichte ohne ein einziges Wort: Sam überlebt, weil er auf einem Brett treibt, während um ihn herum alles versinkt.

Unterwasserszene aus Unsinkable Sam, der Kater schwimmt neben einer treibenden Kiste
Konzept

Warum eine Katze durch den Zweiten Weltkrieg führt

Der Perspektivwechsel ist der Kern des Spiels. Aus Sams Blick gibt es keine Helden und keine Feinde, nur Menschen, die auf engem Raum ihre Arbeit machen und Angst haben. So werden die Ereignisse für Jugendliche erfahrbar, ohne dass der Krieg zum Abenteuer wird. Es gibt keine Waffen in Sams Händen, keine Punkte für Treffer und keine Seite, für die man gewinnt.

Die Schauplätze beruhen auf realen Ereignissen und Originalplänen der Schiffe. Tagebuchseiten und Fundstücke liefern den historischen Hintergrund für alle, die ihn wollen, und lassen sich überspringen für alle, die erst einmal spielen wollen. Die Graphic-Novel-Optik, angelehnt an Illustrationen und Plakate der Zeit, schafft Nähe und hält zugleich Abstand zum Ernst der Inhalte.

Projekt · Games-Förderung des Bundes

UNSINKABLE SAM: Graphic Novel in Bewegung

Handgezeichnete Figuren und Kulissen treffen auf räumlich aufgebaute Level. Wie die drei Schiffe, die Charaktere und die Erzählweise entstanden sind, zeigen wir auf der Projektseite. Mehr zum Projekt.

Titelmotiv von Unsinkable Sam, der Kater auf einem Schiffsrohr vor Abendhimmel

Fotos der Spielstation: Niels Hollmeier. Außenansicht: Annica Müllenberg. Mit freundlicher Genehmigung des Deutschen Schifffahrtsmuseums, Leibniz-Institut für Maritime Geschichte.

Häufige Fragen

Wo kann ich Unsinkable Sam spielen?

Als Gameplay-Demo im Deutschen Schifffahrtsmuseum in Bremerhaven, in der Sonderausstellung „Tiere an Bord“. Die Station ist im regulären Rundgang zugänglich, eine Anmeldung ist nicht nötig. Die Vollversion ist in Entwicklung.

Wie lange dauert die Demo?

Etwa fünfzehn Minuten. Sie führt durch drei Abschnitte: Hafen, Schiffsinneres und Untergang. Danach setzt sich die Station selbst zurück.

Für welches Alter ist das Spiel gedacht?

Für Jugendliche ab etwa zwölf Jahren und für Erwachsene. Das Spiel zeigt keine Gewalt gegen Menschen, thematisiert aber Krieg, Angst und Verlust. Jüngere Kinder spielen es meist gemeinsam mit einer erwachsenen Person.

Ist die Geschichte wahr?

Sams Geschichte ist überliefert und in mehreren Quellen belegt: Der Kater überlebte 1941 die Untergänge der Bismarck, der HMS Cossack und der HMS Ark Royal und verbrachte seinen Lebensabend in einem Seemannsheim in Belfast. Einzelne Details der Erzählung sind bis heute umstritten, was wir im Spiel nicht verschweigen.

Eignen sich Games für die Vermittlung schwieriger Geschichte?

Ja, wenn die Spielmechanik zum Thema passt. Ein Perspektivwechsel wie bei Sam macht Ereignisse erfahrbar, ohne sie zum Abenteuer zu machen. Entscheidend ist, was das Spiel belohnt: Aufmerksamkeit und Verstehen statt Treffer und Punkte.

Können wir ein Serious Game für unser Museum entwickeln lassen?

Ja. Serious Games eignen sich für Geschichtsvermittlung, Prävention und Bildung, als Station in der Ausstellung oder als Anwendung für zu Hause. Ob ein Thema trägt und welches Format dazu passt, klären wir in einem Kreativworkshop, gern auch mit Blick auf passende Förderprogramme.

Jonas Kirchner, Geschäftsführung Pixelcloud
Geschrieben von
Jonas Kirchner
Geschäftsführung & Projektmanagement bei Pixelcloud, seit 2011 in der Luft.

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