„Drei Sekunden. Dann sind sie vorbei.“
So lange bleibt ein Blick auf einem Messestand hängen, wenn nichts passiert
Auf einer Messe konkurriert jeder Stand mit hunderten anderen um dieselben paar Sekunden Aufmerksamkeit. Ein Spiel gewinnt sie zuverlässiger als jede Broschüre.
Der Grund ist einfach: Ein Spiel verspricht etwas, das Menschen auf Messen sonst selten bekommen, nämlich selbst etwas zu tun statt zuzuhören. Nach über zehn Jahren Messespielen für Industrie, Konsumgüter, Tourismus und Medien wissen wir ziemlich genau, was funktioniert und was nur nett aussieht. Und wir wissen, dass es dafür drei grundverschiedene Formate gibt, die zu unterschiedlichen Ständen, Budgets und Zielgruppen passen.
Drei Aufgaben, die jedes Messespiel erfüllen muss
Anziehen. Das Spiel muss von außen sichtbar sein und in drei Sekunden verstanden werden. Das Spielprinzip sollte bekannt sein, damit niemand eine Anleitung braucht. Halten. Eine Spielrunde sollte ein bis drei Minuten dauern. Kürzer, und es entsteht keine Bindung. Länger, und die Schlange am Stand reißt ab. Highscore und Tagespreise sorgen dafür, dass Menschen wiederkommen und Kolleg:innen mitbringen. Übergeben. Der wichtigste Moment ist der nach dem Spiel. Wer gerade Punkte gesammelt hat, ist in Gesprächslaune. Das Spiel muss diese Brücke bauen, indem es Produktwissen beiläufig vermittelt, nicht als Quiz über Datenblätter.
Drei Formate für Gamification auf der Messe
Wie diese drei Aufgaben gelöst werden, hängt vom Format ab. Ein großer Bildschirm zieht anders an als eine VR-Brille, und ein Spiel auf dem eigenen Smartphone hält anders als ein Automat. Die drei Formate schließen sich nicht aus; große Stände kombinieren sie.
Großer Screen mit Highscore: Multitouch, Automat, Schaufenster
Das klassische Messespiel läuft auf einem Bildschirm, den man vom Gang aus sieht. Ein Multitouch-Tisch, eine Videowand, ein Retro-Automat oder ein Schaufenster: Entscheidend ist, dass das Spielgeschehen und der Highscore von außen sichtbar sind, damit Vorbeilaufende stehen bleiben und Wartende zuschauen können. Dieses Format ist der stärkste Magnet, weil es Bewegung und Wettbewerb zeigt, bevor jemand mitspielt. Es braucht Medientechnik am Stand, Strom, einen Aufbau und im Zweifel eine Person, die morgens den Neustart drückt. Dafür ist es unabhängig von den Geräten der Gäste und funktioniert auch ohne Netz.
Pollenmania: Pac-Man im Arcade-Automaten
Wie begeistert man junge Zielgruppen auf einer Messe für Filtrationslösungen? Mit einem Spielprinzip, das jeder kennt. Die Filter von MANN+FILTER sammeln Pollen ein und dürfen sich nicht fangen lassen. Verbaut in einen originalen Retro-Automaten aus den 90ern, der von weitem sichtbar war. Ein Highscore-Wettbewerb mit Tagespreisen hielt die Menschen am Stand, und ganz nebenbei blieb hängen, was die Filter leisten. Mehr zum Projekt.
Fakt oder Fake: das Quiz hinter der Scheibe
Ein Quiz auf einem großen Bildschirm, gesteuert vom eigenen Smartphone davor. 100 Punkte pro richtiger Antwort plus Zeitbonus, Highscore für alle sichtbar. Das Pilotprojekt in der Ludwigsburger Innenstadt wurde für die Tourismus Marketing GmbH Baden-Württemberg im Look von THE LÄND weiterentwickelt und mehrfach auf der CMT eingesetzt, der weltgrößten Publikumsmesse für Tourismus. Eine Mischung aus Format 1 und Format 3: großer Screen als Magnet, das Handy als Controller. Mehr zum Projekt.
VR-Station am Stand: das intensivste Erlebnis, ein Gast nach dem anderen
Virtual Reality ist auf der Messe das Format mit der größten Wirkung pro Person und dem geringsten Durchsatz. Eine Person spielt, alle anderen warten. Das klingt nach einem Nachteil, ist aber der Trick: Die Schlange ist der Magnet. Wer sieht, dass zehn Menschen auf etwas warten, will wissen, was es ist. Damit das funktioniert, braucht die Station Betreuung, die Brillen aufsetzt, einweist und reinigt, eine Spielzeit von wenigen Minuten, einen Bildschirm, der zeigt, was die Person in der Brille sieht, und einen abgesicherten Bereich. Für Produkte, die man erleben muss, um sie zu verstehen, ist VR unschlagbar. Für Standflächen unter zwanzig Quadratmetern meist zu eng.
Green Guardians VR: Premiere am ARD-Stand der Gamescom
Das Koop-VR-Game gegen das Antiklima-Kartell feierte auf der Gamescom 2024 seine Premiere am Stand der ARD und wurde für den Gamescom Award nominiert. Begeisterte Spieler:innen bildeten lange Schlangen, um das Spiel Probe zu spielen, internationale Presse und YouTuber berichteten. Das Beispiel zeigt, wie eine VR-Station auf einer Publikumsmesse zum Gesprächsthema wird, wenn Betreuung, Sichtbarkeit und Spielzeit stimmen. Mehr zum Projekt.
Residenzschloss Ludwigsburg VR: Kulturerbe als Messeerlebnis
Das Mitternachtstheater wurde für den Einsatz im Schloss entwickelt, funktioniert aber ebenso als betreute VR-Station auf Messen und Veranstaltungen: Blicksteuerung statt Controller, Einweisung in dreißig Sekunden, wahlweise sitzend. Für Tourismus- und Kulturmessen ist das ein Format, das ein Haus in wenigen Minuten erlebbar macht, auch hunderte Kilometer entfernt. Mehr zum Projekt.
Bring your own device: das Spiel auf dem Smartphone der Gäste
Das kostengünstigste Format kommt ohne eigene Medientechnik aus. QR-Code am Stand, Spiel im Browser, Highscore auf dem eigenen Telefon. Kein Aufbau, keine Geräte, keine Hygienefrage, kein Neustart am Morgen. Das Spiel lässt sich zudem vor und nach der Messe über Newsletter und Social Media verbreiten, und ein Datensatz bedient alle Messen weltweit. Der Preis dafür: Das Spiel ist von außen unsichtbar, solange kein Bildschirm den Highscore zeigt. Ein Plakat, ein Tablet auf dem Tresen oder eine Person, die anspricht, muss die Aufgabe des Anziehens übernehmen. Für kleine Stände, für viele Messen im Jahr und für Events mit großem Publikum ist das Format oft die beste Wahl. Warum der Browser dabei fast immer die App schlägt, erklären wir im Beitrag Browsergame oder App?.
FilterFit Challenge: ein Quiz, 20 Sprachen, alle Messen weltweit
Das Nachfolgeprojekt von Pollenmania setzt auf das eigene Smartphone der Besucher:innen. QR-Code am Stand scannen, Quiz spielen, Highscore eintragen. Weil das Spiel in über 20 Sprachen vorliegt, setzt MANN+FILTER es weltweit ein, mit einem Datensatz und einem Highscore pro Messe. Für das Standteam ist jede Frage ein Gesprächseinstieg. Mehr zum Projekt.
ESC Voting Game: 1.600 Gäste spielen gegen die Bühne
Kein Messestand, aber dasselbe Prinzip auf einem Event: Bei der SWR3 ESC Party in Karlsruhe erstellten 1.600 von 3.000 Gästen per Drag-and-drop ihr eigenes Ranking und fieberten live mit, wie nah sie am offiziellen Ergebnis lagen. Ein QR-Code auf der Leinwand genügte. Bring your own device in Reinform: keine Geräteausgabe, keine Wartezeit, alle spielen gleichzeitig. Mehr zum Projekt.
Eine Spielrunde am Messestand, Schritt für Schritt
Der Ablauf klingt banal, entscheidet aber über den Erfolg. Jeder Schritt muss ohne Erklärung funktionieren, und zwischen zwei Schritten darf keine Wartezeit entstehen. Ein QR-Code, der auf eine Ladeseite führt, kostet ein Drittel der Mitspielenden. Ein Highscore, der eine E-Mail-Adresse verlangt, bevor man seinen Rang sieht, kostet die Hälfte. Deshalb kommt die Registrierung bei uns nach dem Ergebnis, wenn die Motivation am höchsten ist.
Preise, die auf der Messe funktionieren
Ein Tagespreis für die Bestenliste hält Menschen den ganzen Tag bei der Stange und bringt sie zurück an den Stand. Ein kleiner Sofortgewinn für jede Runde sorgt dafür, dass auch Vorbeilaufende mitmachen, die keine Zeit für einen Wettbewerb haben. Beides zusammen wirkt am besten. Der Preis muss zur Zielgruppe passen: Fachpublikum reagiert auf Nützliches und Exklusives, ein Publikumsevent auf Sichtbares und Teilbares. Und der Preis gehört sichtbar in die Nähe des Spiels.
Was nach der Messe mit den Daten passiert
Das Dashboard zeigt am Abend, wie viele Menschen gespielt haben, wie lange, mit welchem Ergebnis, und zu welchen Uhrzeiten der Stand voll war. Für das Vertriebsteam gibt es die Kontakte aus dem Gewinnspiel, mit Einwilligung und Zeitstempel, als Export oder direkt ins CRM. Für die Geschäftsführung gibt es die Zahl, mit der sich der Stand im nächsten Jahr rechtfertigt. Weitere Projekte und Formate zeigen wir auf unserer Leistungsseite Games & Gamification.


