Breaking the Game

Der Onlinekurs "Breaking-the-Game" verbindet erzählerisches Scrollytelling, Gamification und edukative Inhalte zu einer immersiven Webplattform, die junge Menschen niedrigschwellig dabei unterstützt, ihre Gamingverhalten zu reflektieren, Risiken frühzeitig zu erkennen und selbstbestimmt gegenzusteuern.

Zwischen Spaßfaktor und Risiko

Warum Gaming heute einen zweiten Blick braucht

Digitale Spiele sind fester Bestandteil im Alltag vieler Jugendlicher und junger Erwachsener. Dabei kann das Spielen problematisch werden: Laut einer Studie der DAK-Gesundheit gelten 15,4 % der Minderjährigen als „Risiko-Gamer“, das entspricht rund 465.000 Jugendlichen in Deutschland (dak.de). Auch bei jungen Erwachsenen im Alter von 12–25 Jahren liegt die geschätzte Prävalenz einer möglichen Internet-Gaming-Störung bei 5,7 % bis 7 %

Um diesem Problem zu begegnen, bildete sich an der Universitätsklinik Tübingen die Forschungsgruppe Internetsucht, die Konzepte für Prävention, Aufklärung und niedrigschwellige Hilfsangebote entwickelte.

Ziel war es, Jugendlichen und jungen Erwachsenen einen spielerischen, digitalen Zugang zu bieten, um ihr eigenes Gaming-Verhalten zu reflektieren und gegebenenfalls Strategien zur Selbstregulation zu erlernen.

Im Rahmen eines Pitchs konnten wir die Jury schließlich von unserem Konzept der interaktiven Scrollytelling-Website überzeugen: Unser Ansatz kombinierte eine erzählerische Comicwelt in 6 Leveln mit Selbstreflexions-Modulen, in dem Nutzer ihr eigenes Gaming-Verhalten hinterfragen können.

Das Ergebnis dieser Herangehensweise: „Breaking the Game“ – ein kostenfreier, anonymer Onlinekurs für einen gesunden Umgang mit Videospielen, entwickelt vom Universitätsklinikum Tübingen, Pixelcloud, em-faktor und den Beratungsstellen aus Baden-Württemberg.



Eine zweite Chance für Jade?

Die Story

Im Mittelpunkt der Geschichte steht Jade: schüchtern, etwas chaotisch, aber hochbegabt. Gemeinsam mit seinen Freund:innen Val und Mio arbeitet er an einem ambitionierten Forschungsprojekt – ein Hamster soll ins All teleportiert werden. Doch Jades Leidenschaft für Videospiele wird ihm zum Verhängnis: Er lässt sich immer wieder ablenken, bis beim großen Wettbewerb der Teleporter explodiert. Das Team bekommt eine zweite Chance – und Jade steht vor der entscheidenden Frage: Schafft er es, sein Verhalten zu ändern, oder wird er erneut alles verspielen?


Lernen, Reflektieren, Verändern.

Die Lernmodule

Die Nutzer:innen werden nun aktiv Teil der Experience: Während es im Storyteil vor allem um die Probleme und Herausforderungen von Jade geht, richtet sich der interaktive Teil direkt an die Nutzer:innen: Sie setzen sich mit ihrem eigenen Spieleverhalten auseinander, reflektieren ihre Gewohnheiten und lernen spielerisch Strategien, wie sie ihr Gaming bewusster steuern können.

In sechs spielerisch aufgebauten Leveln begleiten sie Jade auf seinem Weg der Veränderung. Zunächst geht es darum, das eigene Gaming-Verhalten zu erkennen und zu verstehen (Level 1–2). Danach setzen die Nutzer:innen persönliche Ziele (Level 3), trainieren Selbstkontrolle (Level 4), entwickeln neue Strategien im Umgang mit Stress (Level 5) und stellen sich der sozialen Herausforderung, Offline-Kontakte zu stärken (Level 6). Unterstützt wird Jade – und damit auch die Nutzer:innen – vom charmanten Helfer Bytebot, einem kleinen Roboter, der durch die Module führt.



Der Problemstrudel

Wenn Aufgaben im Alltag überfordern, kann das Spielen als einziger Ausweg erscheinen – und ein Teufelskreis entsteht. Nutzer:innen erkennen hier auf spielerische Weise, wann der Strudel beginnt und wie er sich auf das eigene Leben auswirkt.

 

Das Bedürfnistetris

In spielerischer Form ordnen die Nutzer:innen ihre Aktivitäten wie Tetris-Blöcke und erhalten so ein visuelles Feedback darüber, welche Bereiche ihres Lebens eventuell zu kurz kommen und wie sie ihre Zeit besser ausbalancieren können.

 

Das Prioritäten-Deck

Welche Aktivitäten, Beziehungen oder Aufgaben sind ihnen besonders wichtig? Durch das Ausspielen von Karten reflektieren sie, worauf sie ihren Fokus legen möchten, und lernen, bewusste Entscheidungen für ein ausgeglichenes Gaming- und Alltagsleben zu treffen.

 

Nachhaltige Aufklärung, spielerisch vermittelt

Das Ergebnis

Mit Breaking the Game entstand ein niedrigschwelliger, anonymer und kostenfreier Onlinekurs, der Jugendliche und junge Erwachsene zwischen 12 und 25 Jahren dabei unterstützt, ihr eigenes Nutzungsverhalten kritisch zu reflektieren. Das Projekt verbindet Storytelling, Game-Mechaniken und Interaktion zu einer immersiven Lernerfahrung. Zusätzlich bietet die Plattform freiwillig Zugang zu professionellen Beratungsstellen in Baden-Württemberg – und schafft so eine Brücke zwischen digitaler Selbstreflexion und echter, persönlicher Unterstützung.

Mit Breaking the Game entstand ein niedrigschwelliger, anonymer und kostenfreier Onlinekurs, der Jugendliche und junge Erwachsene zwischen 12 und 25 Jahren dabei unterstützt, ihr eigenes Nutzungsverhalten kritisch zu reflektieren. Das Projekt verbindet Storytelling, Game-Mechaniken und Interaktion zu einer immersiven Lernerfahrung. Zusätzlich bietet die Plattform freiwillig Zugang zu professionellen Beratungsstellen in Baden-Württemberg – und schafft so eine Brücke zwischen digitaler Selbstreflexion und echter, persönlicher Unterstützung.

Weitere Infos zu Projekt gibt's auf breakingthegame.de



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