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Uniklinik Tübingen · Scrollytelling-Website · 2025

Breaking the Game

Ein Onlinekurs, der erzählerisches Scrollytelling, Gamification und edukative Inhalte zu einer immersiven Webplattform verbindet — damit junge Menschen ihr Gamingverhalten reflektieren, Risiken früh erkennen und selbstbestimmt gegensteuern.

Zwischen Spaßfaktor und Risiko

Warum Gaming heute einen zweiten Blick braucht

Laut einer Studie der DAK-Gesundheit gelten 15,4% der Minderjährigen als „Risiko-Gamer" — rund 465.000 Jugendliche in Deutschland. Um diesem Problem zu begegnen, entwickelte die Forschungsgruppe Internetsucht der Universitätsklinik Tübingen Konzepte für Prävention und niedrigschwellige Hilfsangebote.

Im Rahmen eines Pitchs überzeugten wir die Jury mit unserem Konzept einer interaktiven Scrollytelling-Website: eine erzählerische Comicwelt in sechs Leveln, kombiniert mit Selbstreflexions-Modulen — entwickelt gemeinsam mit dem Universitätsklinikum Tübingen, em-faktor und den Beratungsstellen aus Baden-Württemberg.

0%
der 12- bis 17-Jährigen spielen regelmäßig Computerspiele
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gelten als Risiko-Gamer — rund 465.000 Jugendliche
11,1% riskante Nutzung 4,3% süchtig
Tägliche Spielzeit
Werktags0 Min.
Wochenende0 Min.
Quelle: DAK-Studie „Mediensucht" / UKE Hamburg-Eppendorf
Scrollytelling in sechs Leveln

Eine zweite Chance für Jade

Im Mittelpunkt steht Jade: schüchtern, etwas chaotisch, aber hochbegabt. Gemeinsam mit seinen Freund:innen Val und Mio arbeitet er an einem ambitionierten Forschungsprojekt — ein Hamster soll ins All teleportiert werden. Doch Jades Leidenschaft für Videospiele wird ihm zum Verhängnis: Beim großen Wettbewerb explodiert der Teleporter.

Das Team bekommt eine zweite Chance — und Jade steht vor der entscheidenden Frage: Schafft er es, sein Verhalten zu ändern, oder wird er erneut alles verspielen?

Die Lernmodule

Lernen, reflektieren, verändern

Während es im Storyteil um Jades Herausforderungen geht, richtet sich der interaktive Teil direkt an die Nutzer:innen: Sie setzen sich mit ihrem eigenen Spieleverhalten auseinander, reflektieren Gewohnheiten und lernen spielerisch Strategien, ihr Gaming bewusster zu steuern.

In sechs Leveln begleiten sie Jade auf seinem Weg — vom Erkennen des eigenen Verhaltens (Level 1–2) über persönliche Ziele und Selbstkontrolle (Level 3–4) bis zu Stress-Strategien und der Stärkung von Offline-Kontakten (Level 5–6). Durch die Module führt der charmante Helfer Bytebot.

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Der Problemstrudel

Wenn Aufgaben im Alltag überfordern, kann das Spielen als einziger Ausweg erscheinen. Nutzer:innen erkennen spielerisch, wann der Strudel beginnt und wie er sich auf das eigene Leben auswirkt.

02

Das Bedürfnistetris

Aktivitäten werden wie Tetris-Blöcke geordnet — mit visuellem Feedback, welche Lebensbereiche zu kurz kommen und wie sich die Zeit besser ausbalancieren lässt.

03

Das Prioritäten-Deck

Durch das Ausspielen von Karten reflektieren die Nutzer:innen, worauf sie ihren Fokus legen möchten — und treffen bewusste Entscheidungen für ein ausgeglichenes Gaming- und Alltagsleben.

Nachhaltige Aufklärung, spielerisch vermittelt

Breaking the Game ist ein niedrigschwelliger, anonymer und kostenfreier Onlinekurs für 12- bis 25-Jährige — mit freiwilligem Zugang zu professionellen Beratungsstellen in Baden-Württemberg. Jetzt entdecken auf breakingthegame.de.